Les arbres de partitionnement binaire de l'espace
Présentation
L'un des problèmes importants lors d'une projection d'une scène graphique,
qu'elle soit en 2D ou en 3D, est d'éliminer les parties cachées de la
scène. Cet exposé va présenter un algorithme pour résoudre ce problème :
l'algorithme de partitionnement binaire de l'espace (Binary Space Partition
en Anglais ou BSP), qui permet d'afficher les objets les plus éloignés avant
d'afficher les plus proche. Ce procédé est utilisé par des jeux tels que
Half-Life ou Doom.
Ce rapport est un document d'étudiant réalisé comme devoir pour le cours de
micro informatique EPITA (2001-2002).
Sommaire du rapport
- Scène 3D
- Rappel de géométrie et de calcul matriciel
- Calcul matriciel
- Géométrie 2D
- Géométrie projective 2D
- Géométrie projective 3D
- Algorithme de partitionnement binaire de l'espace (BSP)
- Partitionnement binaire d'un ensemble
- Représentation d'une scène 2D par un BSP
- Algorithme du peintre
- Annexes
- Détermination de l'appartenance d'un point à un
demi-espace
- Partition d'une scène 2D en deux scènes par une
coupure
- Références
Voir le rapport
Liens concernant les arbres BSP
|